그림자 악마

 

[image]
'''그림자 악마
Shadow Demon
'''
[image]
[image] '''다이어'''
[image]
'''23 + 2.6'''
[image]
'''18 + 2.2'''
[image]
'''21 + 3.3'''

'''이젠 악마가 소환하는 시대가 왔다!'''

'''레벨'''
'''기본'''
'''1'''
'''15'''
'''25'''
'''체력'''
200
660
1380
1900
'''체력 재생'''
0
2.3
5.94
8.54
'''마법 저항력'''
25%
26.38%
28.56%
30.12%
'''마나'''
75
327
879
1275
'''마나 재생'''
0
1.05
3.36
5.01
'''주문 증폭'''
0%
1.47%
4.7%
7.01%
'''방어력'''
0
2.88
7.81
11.33
'''초당 공격 횟수'''
0.59
0.69
0.88
1
'''이동 속도 증폭'''
0%
0.9%
2.44%
3.54%
'''피해'''
29‒33
50‒54
96‒100
129‒133
'''이동 속도'''
290
'''기본 공격 속도'''
100
'''방향 전환율'''
0.6
'''시야 범위'''
1800/800 '''(낮/밤)'''
'''공격 범위'''
500 '''(원거리)'''
'''투사체 속도'''
900
'''공격 동작'''
0.35+0.5 '''(선+후)'''
'''기본 공격 시간'''
1.7
'''충돌 크기'''
24
'''다리'''
2
'''역할'''
[image]
[image]
[image]
[image]
'''지원'''
'''무력화'''
'''누커'''
'''전투 개시자'''
'''★'''
'''★★'''
'''★'''
'''★'''
'''성우'''
[image]
놀런 노스
[image]
이상범
'''도타 2 이식 / 출시 순서'''
악몽의 그림자

'''그림자 악마'''

늑대인간
1. 배경
2. 능력
2.1. 분열(Disruption) Q/D
2.2. 영혼 사냥꾼(Soul Catcher) W/C
2.3. 어둠의 독(Shadow Poison) E/W
2.3.1. 어둠의 독 방출(Shadow Poison Release) D/E
2.4. 악마의 정화(Demonic Purge) R/G
3. 특성
4. 추천 아이템
5. 운영 및 공략
6. 치장 아이템
6.1. 세트 아이템
6.2. 와드
7. 기타
8. 상위 문서


1. 배경


군주급 악마 중에서 현실 세계로 자유롭게 드나들 수 있는 이들이 있다. 그중 파멸의 사도는 이승과 유령이 아닌 자들의 일에는 별로 관심이 없고, 그림자 마귀는 영혼을 수집하는 원정만을 즐긴다. 그러나 그림자 악마는 마치 이 껄끄러운 차원의 연결점을 이해하는 것이 모든 현실을 완전히 지배하는 열쇠라도 되는 듯, 물질 세계에 지속적이고도 깊은 관심을 보였다.
그림자 악마는 하급 마법사들에 의해 처음 소환되었고 그들의 모든 소원을 들어주며 점점 강력한 힘을 보여 주었다. 결국 가장 강력한 악마학자들, 그리고 그들과 손잡고 마법에 의지하여 세속의 힘을 부리던 군주들, 독재자들, 고위 사제들도 그림자 악마를 주목하게 되었다. 그림자 악마의 속임수는 너무도 교묘했기에, 그림자 악마를 소환한 마법사들은 자기들이 그림자 악마를 부리는 주인이라고 생각했다. 그림자 악마는 그들의 자아를 침식하여 자신의 것으로 만들어 갔다. 결국 교단의 대다수는 그림자 악마의 사악한 의지와 몸만 남은 꼭두각시로 전락했다.
그림자 악마의 다음 계획이 무엇이었는지는 짐작만 할 수 있다. 그림자 마귀 네버모어는 언젠가 특히나 역겨운 맛이 나는 영혼을 삼키게 되었다. 그 영혼에는 그림자 악마의 부정한 정수만이 가득했다. 그림자 마귀와 파멸의 사도는 이에 쿠데타가 일어나고 있으며, 그림자의 서약을 이룬 고대의 균형이 무너지고 있다는 사실을 깨달았다. 그들은 경각심을 품고 급격히 세를 키우는 교단을 무너뜨리고자 일시적인 연합을 구성했다. 그들은 강력한 마력의 주문을 혼합하여 그림자 악마가 오랜 시간 끈기 있게 이루어 낸 것들을 되돌렸고, 교단을 해체시켰다. 교단의 구성원들은 핏덩이가 되어 사라졌다. 남은 것이라곤 악마의 아주 작은 그림자 조각뿐이었다.
그러나 그림자 악마는 이 작은 악의 조각으로도 충분히 다음 계획을 세울 수 있었다. 그림자 악마는 아주 느리게, 어떨 때는 수백 년씩 쉬어가기도 하면서 다시 세를 모으기 시작했다. 그 그림자에 닿은 것이라면 무엇이든 오염되었고 오염은 점점 심해졌다. 오염된 부위는 일그러졌고 서로 이어져 새롭게 짜이고 다시 결합했다. 그림자 악마는 전보다 훨씬 강력한 형태를 갖추었다. 이제 그림자 악마는 완전해졌다. 그는 과거의 모든 약점을 극복하고 끝없는 정복을 계획하고 있다. 모든 생명체를 위협하는 증오와 악의만으로 이루어진 존재가 있다면, 아마도 이 세계에서 영원히 추방되어야 할 것이다... 그러나 그림자 악마는 추종자가 부족하다고 생각해본 적이 없다.

''' 부정한 군주가 네 그림자를 사로잡을 것이다.''' - 네리프5


2. 능력




2.1. 분열(Disruption) Q/D


[image]
'''분열'''
[image] [image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 영웅
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 해제 불가'''
[image]
짧은 지속시간 동안 대상 유닛을 전장에서 추방합니다. 추방이 풀리면 추방되었던 유닛의 환영이 두 개 생성되어 그림자 악마의 조종을 받습니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0.6
'''범위:''' 600
'''추방 지속시간:''' 2.75
'''환영 지속시간:''' 8 / 10 / 12 / 14
'''환영 피해:''' 30% / 45% / 60% / 75%
'''환영이 받는 피해:''' 300%
'''최대 충전 횟수:''' 0 ([image] 2)
'''충전 회복 시간:''' 0 ([image] 27 / 24 / 21 / 18)
[image] 27 / 24 / 21 / 18 ([image] 0)
[image] 120
'' 기만에서 오는 고통은 속임수가 시작될 때가 아니라 속임수가 드러났을 때 밀려옵니다. ''

[image] '''25레벨:''' 분열 2회 충전

'''변형치'''
[image] '''분열''': 해제 불가.
[ 참고 ]
* 분열은 지속시간 동안 대상을 완전히 행동불능 상태로 만들며 무적 및 숨은 상태로 바꿉니다.
* 영향을 받은 유닛이 다시 나타날 때의 위치는 항상 두 개의 환영 사이입니다.


추방과 환영 생성 효과를 동시에 가진 능력으로, 추방 기능은 본인 및 아군의 긴급 구조에 유용하며 적 영웅을 구속할 용도로 쓸 수 있어 아래의 영혼 사냥꾼과 어둠의 독을 병행하면 훌륭한 갱킹의 시작이 된다.
환영을 생성한다는 점은 그림자 악마 본인을 포함해 아군의 도주에 큰 도움이 된다. 쫓던 대상이 갑자기 셋으로 불어나면 셋 중 누구를 노려야 하는지 순간적으로 알아내기가 어렵기 때문이다. 또한 환영의 공격력 비율이 높아 잘 큰 적 캐리의 공격력을 역으로 이용하거나 아군의 화력을 증대시킬 수도 있다. 특히 항마사의 경우에는 분신에도 Q가 적용되기 때문에 효율이 좋다.
컨카의 급류, 리나의 빛나는 일격, 미라나의 신성한 화살처럼 시전하는데 지연 시간이 있고 맞추기 어려운 능력을 가진 파트너와 함께 합을 맞춰 갱킹을 주도하는 데에 자주 쓰인다. 특히 그림자 악마와 미라나의 조합은 대회에서도 나와서 간간히 쓰이는 조합. 당하는 입장에선 다짜고짜 검은 구체 속에 갇혔다가 나오는 순간 기절하면서 자기 분신과 그림자 악마, 다른 영웅에게 다굴당하기 때문에 살아나가기가 정말 어렵다.
위에서 언급했듯, 구조용에도 무척 뛰어난데, 특히 강령사제의 궁극기가 주로 카운터 당한다. 사신의 낫은 대미지가 들어가기까지 1.5초의 텀이 있기때문에, 세이브하기도, 당하기도 손쉽기 때문.
대즐 항목에도 있는 설명이지만, 적에게 분열을 사용하고 최대한 달라붙어 어둠의 물결의 누킹 최대치를 먹이는 전법도 있다. 극초반에는 대부분의 영웅들의 방어력이 낮기 때문에(특히 일반적인 마법방어력은 25%인데, 다른 방어 아이템 없으면 물리방어력이 25% 안되는 경우가 많다) 더 아프게 들어온다.
여러 기능이 한데 모였기에 이 능력을 상황에 따라 센스있게 활용하는 것이 그림자 악마를 잘 하는 방법이다. 예를 들면 갱킹을 당했을 경우 자신에게 분열을 걸고 생성되는 환영중 하나를 먼저 도망치게 하면 대부분 환영을 쫒는다. 또한 그림자 악마의 나머지 세 능력 모두 추방된 적에게 적용되므로, 추방해 놨다고 멍때리고 있지 말고 영혼 사냥꾼과 어둠의 독을 추방된 상대에게 끼얹어주자.
당연하지만 제대로 못 쓰면 다 죽어가던 상대에게 도주할 기회를 제공하기도 하며, 엉뚱한 아군을 추방했다가 졸지에 정신 집중 능력을 날려먹게 하거나 상대가 쌈싸먹기 좋게 만들 수도 있다.

2.2. 영혼 사냥꾼(Soul Catcher) W/C


[image]
'''영혼 사냥꾼'''
[image]
'''능력: 목표 지점 지정
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''
[image]
지역 안에 있는 적 유닛의 영혼을 붙잡아 현재 체력의 일정 비율을 잃게 합니다. 약화 효과가 제거되면, 해당 유닛은 잃었던 체력의 반을 돌려받습니다. 분열에 걸린 유닛에게도 영혼 사냥꾼 효과가 적용됩니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0
'''범위:''' 700
'''현재 체력 손실:''' 20% / 25% / 30% / 35%
'''반경:''' 175 / 200 / 225 / 250
'''지속시간:''' 10
'''환영 피해:''' 0% ([image] 30% / 45% / 60% / 75%)
'''환영이 받는 피해:''' 0% ([image] 200%)
[image] 26 / 24 / 22 / 20 ([image] 20 / 18 / 16 / 14)
[image] 80 / 100 / 120 / 140
'' 그림자 악마의 부패에 저항하려는 시도는 대부분 헛된 노력에 불과합니다. ''

[image] '''10레벨:''' 영혼 사냥꾼 효과 받는 유닛 사망 시 영혼 생성
[image] '''20레벨:''' 영혼 사냥꾼 쿨다운 -6초
[image] 주문 면역 이전에 생긴 약화 효과는 지속됩니다.

'''변형치'''
[image] '''영혼 사냥꾼''': 해제 가능.
[ 참고 ]
* 적의 체력을 직접 조정합니다. 피해를 주지 않습니다.
* 즉, 모든 피해 조정 효과를 무시합니다.
* 지속시간이 끝나고 돌려받는 체력은 처음에 제거된 체력에 비례합니다.
* 무적인 적과 고대 크립은 영향을 받지 않습니다.
* 10레벨 특성을 선택하여 생성된 환영은 그 영웅이 부활하거나 환영이 죽을 때 사라집니다.


체력을 퍼센트 단위로 깎는데다 피해 감소의 영향을 받지 않기 때문에 적들의 맷집이 강해지는 게임 후반에도 힘을 발휘할 수 있다. 최대 체력이 아닌 현재 체력을 제거하기 때문에 먼저 이 능력을 쓴 다음에 다른 능력들로 피해를 주는 것이 좋다.

2.3. 어둠의 독(Shadow Poison) E/W


[image]
'''어둠의 독'''
[image]
'''능력: 목표 지점 지정
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 미관통
해제 여부: 가능'''
[image]
일직선상에 있는 적에게 피해를 주고 적 유닛을 중독시킵니다. 독은 중첩 횟수에 따라 각각 1/2/4/8/16배의 피해를 줍니다. 최대 5번까지 중첩됩니다. 추가 중첩 시 각각 50의 피해를 줍니다. 어둠의 독 지속시간이 다하거나 연계 능력인 어둠의 독 방출이 사용되면, 쌓인 피해가 적용됩니다.
'''시전 동작:''' 0.25+0
'''범위:''' 1500
'''이동 거리:''' 1500
'''종료 반경:''' 200
'''피해:''' 26 / 34 / 42 / 50 ([image] 32.5 / 42.5 / 52.5 / 62.5)
'''중첩 피해:''' 20 / 35 / 50 / 65 ([image] 25 / 43.75 / 62.5 / 81.25)
'''최대 중첩:''' 5
'''반경:''' 200
'''지속시간:''' 10
[image] 2.5 ([image] 1)
[image] 35 / 40 / 45 / 50
'' 아무리 순수하고 용감한 영웅도 그림자 악마의 영향력에 노출되면 오염되어 타락합니다. ''

[image] '''15레벨:''' 어둠의 독 피해 +25%
[image] '''20레벨:''' 어둠의 독 쿨다운 -1.5초
[image] 독이 방출되기 전에 주문 면역 상태가 되어도 피해를 주려고 시도합니다.

'''변형치'''
[image] '''어둠의 독''': 해제 불가.
[ 참고 ]
* 분열의 영향 아래 있는 유닛에게도 어둠의 독의 효과가 적용됩니다.


직선 상으로 검붉은 안개를 뿌리고, 안개에 닿은 상대를 중독시킨 뒤 시야를 얻으며, 지속 시간이 끝나거나 어둠의 독 방출 능력을 사용하면 피해를 입힌다. 또한 중첩될 때마다 피해가 2배씩 늘어난다. 이 능력에 계속 노출되면 1분이 지난 후 뻥! 하는 소리와 함께 크립과 같이 누워있게 된다.
5중첩 이후에도 계속 독을 중첩시킬 수 있으므로 이 능력의 무서움을 모르고 계속 들이대는 상대가 있다면 계속해서 맞혀주자. 초반에 어느 정도 중첩되었다면 그 어떤 영웅이든 한방에 훅간다. 가끔씩 솔로 미드를 서는 경우에 이 능력으로 상대 민첩/지능 영웅을 즉사시킬 수 있다.
갱킹 진입시 1번 쓰고, 분열 걸고 또 쓰고, 악마의 정화 지속시간 동안 또 다시 쓰면 짧은 시간 안에 총 3중첩 정도는 쌓을 수 있다. 덧붙여 어둠의 독의 지속시간은 10초이며 이는 매 중첩마다 갱신되므로 가능하면 영혼 사냥꾼 디버프의 지속시간 내에 터뜨릴 수 있도록 항상 수동 해방을 염두에 두는 편이 좋다.
검은 안개가 퍼져나갈 때 약간의 시야를 제공하기 때문에 언덕 같은 보이지 않는 부분의 정찰에도 유용하다. 도타 2 대회인 The Defense 3에서는 이를 이용해서 룬이 리젠되는 곳의 상대가 박아둔 관찰용 와드를 없애기 위해 언덕 위로 어둠의 독을 쓰면서 와드를 때려 제거하기도 했었다.
만약 그림자 악마가 상대라면 시작할 때 마법 막대를 꼭 들고 가자. 본 능력의 쿨다운이 워낙 짧아서 잘 충전되기 때문이다.

2.3.1. 어둠의 독 방출(Shadow Poison Release) D/E


[image]
'''어둠의 독 방출'''
[image]
'''능력: 대상 없음'''

어둠의 독을 방출하여 영향을 받은 모든 적 유닛에게 피해를 줍니다. 분열로 추방한 유닛에게도 영향을 줍니다.
'''시전 동작:''' 0.3+0
[image] 1


[ 참고 ]
* 분열의 영향 아래 있는 유닛에게도 어둠의 독의 효과가 적용됩니다.



2.4. 악마의 정화(Demonic Purge) R/G


[image]
'''악마의 정화'''
[image] [image]
'''능력: 유닛 지정
영향: 적 유닛
피해 유형: 마법
주문 면역 관통: 관통
해제 여부: 해제 불가'''
[image]
대상 적 유닛을 정화하여 이로운 효과를 없애고 지속시간 동안 대상을 느려지게 합니다. 유닛은 지속시간이 끝날 때까지 서서히 속도를 회복하며, 마지막에 피해를 받습니다. 분열로 추방된 유닛도 악마의 정화 효과를 받을 수 있습니다. 해제 유형: 기본 해제
'''시전 동작:''' 0.3+0.6
'''범위:''' 800
'''피해:''' 200 / 300 / 400 ([image] 700 / 800 / 900)
'''최대 이동 둔화:''' 100%
'''최소 이동 둔화:''' 20%
'''지속시간:''' 7
'''최대 충전 횟수:''' 0 ([image] 3)
'''충전 회복 시간:''' 0 ([image] 60)
[image] 60 ([image] 0)
[image] 200
'' 그림자 악마는 거두어들인 추종자가 쓸모가 없어지면 지배를 푸는 동시에 육체에서 해방시켜 버립니다. ''

[image] '''25레벨:''' 악마의 정화 피해 +500
[image] 쿨다운 없이 60초마다 3개씩 충전 효과가 생성됩니다. 또한 활성화된 동안 악마의 정화 효과가 대상의 지속 능력을 무력화합니다.
[image] 아가님의 홀로 강화하여도 차단 되면 충전 횟수를 잃습니다.

'''변형치'''
[image] '''악마의 정화 충전 카운터''': 해제 불가.
[image] '''악마의 정화 둔화''': 해제 불가.
[ 참고 ]
* 악마의 정화는 주문 면역을 무시합니다.
* 이동 둔화는 100%에서 시작하여 서서히 20%로 감소합니다.
* 시전 시점과 지속시간 동안 계속해서 기본 해제가 적용됩니다.
* 아가님의 홀 강화 시 단절 효과가 끝난 후에 피해가 적용됩니다.


주문 면역도 뚫고 들어가는 둔화에 이로운 효과까지 제거하여 그림자 악마의 갱킹을 완성시키는 능력이다. 특히 전능기사가면무사같이 마법 면역을 믿고 도주하는 영웅을 엿먹일 때 유용하다. 또한 자체적인 이동수단이 없는 영웅들도 엿먹이기 좋은데 공방에서 자주 나오는 우르사흡혈마같은 캐리들은 악마의 정화만 걸어줘도 아주 좋아 '''죽는다.'''
영웅들의 체력이 적은 초중반에는 데미지도 굉장히 아프게 들어온다. 때문에 둔화로 아군들에게 맞은 대미지 + 스킬 자체 대미지 + 이로운 효과 정화 덕분에 이걸 맞고 살아나가는 적은 거의 없다. 궁극기의 위상이 아깝지 않은 스킬. 한타 타이밍에서 존재감이 급격하게 떨어지는 게 흠이다.
아가님 효과를 자세히 설명하자면, 불꽃령의 불의 잔영이나 대지령의 바위의 잔영처럼 악마의 정화 효과를 3개까지 충전할 수 있게 된다. 즉, 충전 효과가 다 충전되어 있다면 '''궁극기를 연이어 세 번 쓸 수 있게 된다.''' 주문 면역을 무시하는 무력화 능력이 그리 흔하지 않다는걸 생각해보자. 한타 중 세명의 영웅이 기어다니게 되는 셈. 한명에게 세 번 동시에 걸면 피해도 3번 들어가기 때문에 누킹도 상당히 강해진다. 여기에 지속 효과까지 무효화되어 버리니 아가님으로 강화된 악마의 정화에 맞으면 말 그대로 먹기 좋게 양념이 발린 상태가 된다.

3. 특성


'''특성 계도'''
분열 2회 충전
25
악마의 정화 피해 +400

어둠의 독 쿨다운 -1.25초
20
영혼 사냥꾼 쿨다운 -5초

어둠의 독 피해 +20%
15
이동 속도 +20

시전 범위 +75
10
지능 +12
  • 1티어 : 시전 범위가 얼마 되지는 않지만, 세이브와 포지셔닝이 중요한 그림자 악마에게는 이마저도 감지덕지다. 당연히 시전 범위를 선택해야한다.
  • 2티어 : 중첩되지 않으면 아프다고 할 수는 없는 어둠의 독의 피해량을 늘려준다. 초중반 라인전 내내 써야하는 스킬이기 때문에 피해량 증가가 있으면 라인전이 매우 편해진다. 이동 속도는 뚜벅이 그림자 악마의 기동성을 올려준다. 적팀에 갱커가 무섭다면 찍어주자. 현 시점(7.22g 패치)에서는 어둠의 독 피해 특성이 압도적으로 선호받고 있다.
  • 3티어 : 기본 쿨다운 2.5초인 어둠의 독을 ""1.25초""로 줄여준다. 어둠의 독을 난사할 수 있다. 하지만 어둠의 독은 기본적으로 라인전이나 견제용으로 쓰이기 떄문에 한타에서의 영향력은 매우 미미하다. 때문에 영혼 사냥꾼의 쿨다운 -5초를 포기하기는 아깝다.
  • 4티어 : 궁극기의 피해량이 크게 증가해 아가님을 갔을 시 괜찮은 누킹을 기대할 수 있다. 분열 또한 좋은 스킬이자 주력기로 둘 다 좋은 특성이니 원하는 걸 선택하자.

4. 추천 아이템



'''추천 아이템'''
'''스타팅'''
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
'''초반'''
[image]
[image]
[image]
'''핵심 아이템'''
[image]
[image]
[image]
[image]
'''상황별 아이템'''
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
  • 바실리우스의 반지: 어둠의 독때문에 소소하게 마나가 빠져나갈 일이 많은 그림자 악마에게 쏠쏠한 마나 재생을 제공해준다. 방어력 오라는 그림자 악마의 약한 생존력을 조금이나마 보강해주고, 공격력 오라는 서포터치고는 훌륭한 그림자 악마의 평타 견제를 더 악랄하게 만들어준다.

  • 신비의 장화: 스킬 성능은 애매한데 마나는 무지하게 잡아먹는 그림자 악마의 초반을 도와주는 아이템.
  • 메칸즘: 자신은 물론 팀에게 방어력과 체력 회복을 제공해주어 교전에 힘을 보탠다. 다만 팀 내에 언다잉이나 바이퍼처럼 메칸즘을 코어로 삼는 영웅이 있다면 양보하도록 하자.
  • 창공의 렌즈: 마나량과 마나재생을 파격적으로 제공하여 마나관리가 힘든 그림자악마에게 날개를 달아주며, 사거리 증가 또한 그림자악마의 모든 스킬과 궁합이 매우 좋다. 점멸 단검,염동력 지팡이 같은 아이템과의 시너지도 있다. 사실상 코어아이템이라고 봐도 좋다.
  • 지구력의 북: 그림자 악마의 부족한 체력을 보완해주며, 한타에 도움이 되는 오라를 제공한다. 전 단계 아이템인 전투 팔찌 정도만 몇 개 가줘도 충분히 유용하다.
  • 염동력 지팡이, 점멸 단검: 이동기가 없는 그림자 악마의 기동력을 보완해준다. 특히 사각에서 튀어나와 기습적으로 적에게 분열이나 악마의 정화를 걸 수 있으므로 소규모 교전에서 큰 힘을 발휘할 수 있게 된다.
  • 다곤: 살짝 부족한 그림자 악마의 순간 폭딜을 강화시켜 주며, 영혼 사냥꾼과의 조합은 발군이다. 다만 다른 아이템이 필요한 시점에 무작정 다곤만 업그레이드하지는 말자. 다곤을 쓰기 전에 먼저 자신이 죽거나 팀이 전멸할 수 있다.
  • 아가님의 홀: 3명의 적에게 궁극기를 걸거나, 하나의 적에게 3연속 궁으로 누킹을 할 수 있다. 특히 단절 효과가 추가되기 때문에 지속 효과에 크게 의존하는 영웅인 리키유령 자객을 효과적으로 카운터할 수 있다. 다만 서포터인 그림자 악마가 맞추기엔 다소 비싼 편이며, 애매한 스텟 상승치로는 그림자 악마의 부실한 생존력을 보강할 수 없으므로 너무 일찍 맞추려 애쓰진 말자.
  • 바이스의 낫: 모든 마법사에게 사랑받는 아이템. 최후반 럭셔리로 충분히 고려할만하다.


5. 운영 및 공략


특유의 교활한 플레이 방식이 일품인 영웅으로, 연습 게임에서 여러번 연습해서 각 능력의 특징을 익히고 이해한 다음 실전에 쓰는 것이 좋다. 그림자 악마의 운용법은 두 가지로 나누어지는데, 어둠의 독으로 전선 제어와 딜을 하느냐, 분열과 영혼 사냥꾼으로 파워 갱킹을 가느냐로 나누어진다.
어둠의 독을 주력으로 삼을 경우엔 보통 미드를 서거나 오프레인에 서는 경우가 많다. 마나 회복 수단을 갖추면 독을 난사할 수 있으며, 초반에 상대를 확실히 견제할 수 있다. 상대가 호구라서 독을 계속 맞아준다면 아군에게 갱킹을 요청한 뒤 쌈싸먹을 수도 있다. 만약 회복 아이템도 없이 계속 맞고 있을 경우엔 평타로 때려주다가 한순간에 모든 능력을 쏟아넣은 뒤 독을 터뜨려주면 된다. 어지간한 라인 강캐가 아닌 경우 그림자 악마를 효과적으로 견제하긴 힘들다.
아군에 좋은 행동불능기를 가진 영웅이 있을 경우 갱킹을 간다. 초반엔 마나가 부족하니 분열을 쓸 때마다 상대를 죽이던가 빈사상태로 만들어야 한다.
성공적으로 라인을 유지하거나 라인을 푸쉬한 뒤 갱킹하면서 돈을 벌면, 염동력 지팡이나 점멸 단검 등 거리조절용 아이템을 하나 간 뒤, 우리편이 잘하고 있으면 메칸즘 같은 지원형 아이템을, 내가 미친듯이 킬을 따고 있을 경우 다곤이나 네크로노미콘같은 딜템을 사자. 영혼 사냥꾼 덕분에 엄청난 폭딜이 가능하다.
대즐과의 조합이 꽤나 좋다. 6.80패치 이후부터 발견되어 공방에서는 자주 안 나오지만 프로 대회에서는 심심하면 튀어나와서 게임을 휩쓸어서 유명한데, 그림자 악마가 분열로 적 영웅을 가둔 후에 가까이 다가간 후에 대즐이 어둠의 물결로 공격하면[1] 1레벨부터 200 가까이 가는 말도 안되는 피해를 뽑을 수 있어서 엄청난 유행을 끌었다. 게다가 그림자 악마에겐 훌륭한 피해 증폭 능력도 있고, 대즐에겐 얕은 무덤이라는 훌륭한 슈퍼 구조기와, 훌륭한 둔화기까지 있기 때문에 대즐과 그림자 악마 서포터가 한 팀에 자리 잡히게 되면 이들의 갱킹은 미라나나가 세이렌 같은 극강 생존기를 가진 영웅이 아닌 이상 살아남기 어렵다.
단점이라면 안 그래도 레벨업이 수월치 않은 서포터를 맡는데 피통이 '''무진장 적다'''는 점이다. 저격수(도타 2)보다 약간 나은 정도인데 저쪽은 그나마 체력템이라도 올리지만 그림자 악마는 아가님이 아니면 체력템을 잘 안가는게 문제. 조금만 얻어 맞으면 골로 가기 때문에 기동성 좋은 갱킹형 영웅들이 첫 점사 대상으로 아주 좋아하므로 위험하다 싶으면 스스로 분열을 써서 시간이라도 벌던지 알아서 몸을 사리던지 해야한다. 중반이 되어도 그림자 악마는 피통이 1000도 못 넘긴다.
겨울 비룡 출시 이후로 주가가 대폭락했다. 그림자 악마가 잘하던 갱킹, 안티푸쉬, 점사대상 구출을 겨울 비룡이 낮은 레벨에서도 더 잘하며, 지대한 한타용 궁극기도 있으니 여러모로 상위호환이 되었기 때문이다. 대즐에게도 점사대상 구출력이 밀리면서 이래저래 암울한 시기였다.
6.88 패치에선 그야말로 '''최전성기'''. 분신 메타의 선봉장 역할을 맡고 있다. 분신의 글로벌 상향으로 인해 16초의 쿨다운에 14초짜리 분신, 즉 사실상 쿨타임 2초짜리 간이 만타로 이용하는 방식의 운영이 대두되었기 때문이다. 때문에 루나, 메두사, 연금술사 원래부터 만타를 가던 영웅들과 조합하여 그야말로 폭발적인 시너지를 일으키는 방식으로 운용된다. 분신 캐리들과의 궁합도 엄청나다.
막 재발견된 당시 켄타우로스 전쟁용사와 함께 돌리는 괴이한 전략이 유행하기도 했었다. 마닐라 메이저에서 얼라이언스가 VC 게이밍을 상대로 이 전략을 사용하여 상대의 3차 미드 포탑을 깨버리기도 했다. 결국 이 전략은 환영에 반사가 발동되지 않도록 막히면서 바로 사장행.
6.88 버전인 2016 보스턴 메이저 시점에서는 닥치고 1티어. 스킬 빌드는 애매해진 E를 아예 배제하고 QW로 완전히 분신셔틀 역할에만 집중하는 빌드가 쓰인다. 영혼의 파트너 루나가 가장 많이 쓰이고 그 다음으론 연금술사메두사, 테러블레이드 등이 많이 쓰인다. 어울리는 영웅이 워낙 많다 보니 언제 나와도 밥값을 하는 중. 반대로 이런 영웅과 조합되지 않더라도 상대가 저런 영웅을 많이 쓰기 때문에, 상대 캐리를 Q로 가둬서 분신을 만든 후에 그 분신으로 상대 캐리의 멱을 따버리는 짓도 가능해서 조합을 보지 않고 가져오는 편이다.

6. 치장 아이템



6.1. 세트 아이템


'''소환된 군주의 사슬 세트'''
Chains of the Summoned Lord Set
[image]
'''희귀(Rare)''' 6.99$

6.2. 와드


'''오즈카보시의 눈'''
Eye of the Ozkavosh
[image]
'''일반(Common)''' 3.99$
"쓰러질 때까지는 누구도 첫 영토의 응시에서 벗어날 수 없습니다."

7. 기타


  • 도타 올스타즈 6.68 버전부터 등장했다. 최초 등장 시엔 워든을 모델로 썼는데, 유저들의 반발이 극심해 이후 에레다르 모델로 수정되었다. 이후 놀 워든 모델은 번개 감시자가 가지게 되었다.
  • 도타 2에 2012년 3월 16일 71번째로 출시된 영웅이다.
  • 파멸의 사도, 그림자 마귀와 함께 악마어 오즈카보쉬를 구사하는 군주급 악마이다. 배경에서 볼 수 있듯이 현실 세계에 마수를 뻗어 쿠데타를 일으키려 하고 있으며, 이를 알아차린 그림자 마귀 때문에 계획이 저지됐지만 다시 기회를 노리고 있다.
  • 진혼곡이나 파멸 같은 강렬한 능력이 없어서인지 캐릭터성으로는 펍에선 다른 오즈카보시들에 비해 인기가 낮은 편이다. 대신 대회에서 나오기만 하면 강렬하기 짝이 없는 모습을 보여주는 중이다. 루나 5명이 타워를 밀어 게임화면 반절이 칼날로 찬다거나 연금술사 5명이 혼자 3레인 전체를 미는 등 정신나간 광경이 일품이다.

7.1. 도타 올스타즈


[image]
'''쉐도우 데몬'''''Shadow Demon''
에레다르''Eredar''
[image]
[image]
[image]
[image]
[image]
Long before the war of the Scourge and the Sentinel, an ancient demon named Eredar waged war on all creation. No champion of Light could match him, but he was betrayed and killed by his own underlings. However, the faintest sliver of his shadow survived; over the millenia Eredar regained a portion of his former being and grows stronger each day, even managing to retake his old appearance. Eredar's new form is not well suited to direct confrontation, but he knows a number of objurations and tricks to deal with his foes; his skills include banishment, poison, curses, and darker demonic arts.
도타 올스타즈에서는 에레다르의 모델을 사용했다.

8. 상위 문서




[1] 다만 어둠의 물결은 치유 능력이기 때문에 시전은 환영에게 해야한다